taptap/instant-games-open-mcp

instant-games-open-mcp

TapTap 小游戏开放能力 mcp

待分类

TapTap Open API MCP 服务器

基于 Model Context Protocol (MCP) 的 TapTap 小游戏和 H5 游戏服务器,提供排行榜、分享、多人联机、云存档,以及当前游戏 DC 数据查询、统计概览与评价操作能力,并支持 OAuth 2.0 零配置认证。

🔐 零配置 OAuth | 📚 完整文档 | 🎯 丰富 Tools & Resources | 🌍 小游戏 & H5 | 📦 单文件 Bundle

✨ 核心特性

  • 🔐 零配置认证 - OAuth 2.0 Device Code Flow,扫码即用
  • 📖 完整 API 文档 - 6 个排行榜 API + 详细代码示例
  • ⚙️ 服务端管理 - 创建/管理排行榜,自动处理 ID
  • 🎮 H5 游戏支持 - 上传、发布、状态查询
  • 📺 广告接入闭环 - 仅用于 TapTap 小游戏/H5,自动查询广告状态和广告位 ID;方向缺失时先刷新

服务端应用信息,确认仍未设置后引导用户选择方向,不与 Maker MCP 混用

  • 🧭 当前游戏 DC 能力 - 商店/评价/社区统计概览、商店快照、论坛内容、评价列表、评价点赞、官方回复
  • 🦞 OpenClaw Plugin - 提供一个原生 OpenClaw plugin 子包,内部复用 TapTap MCP 运行时并暴露 raw JSON 工具 + bundled skill
  • 🚀 三种传输模式 - stdio(本地)、SSE(远程/实时)、HTTP(兼容)
  • 🔌 多客户端并发 - 独立会话管理,无限并发
  • 📦 单文件 Bundle - 零依赖,包体积减少 96%(567 KB)
  • 🤖 智能引导 - AI Agent 自动验证前置条件,主动询问用户选择

NPM: @taptap/instant-games-open-mcp Maker NPM: @taptap/maker

Maker 创作画布的 UI 设计稿、多轮识别、去文字、分层图集和独立 PNG 导出流程见 Maker UI 工作流。

控制台新增「UI 编辑器」页签:直接读取当前项目的 .ui.json,支持节点编辑、左右设计稿对照、 透明度叠加和按需查看变更,保存直接写入当前项目。刷新文件列表保留编辑草稿和撤销历史。 编辑器随 Maker 包内置,无需另装或启动服务;顶部问号链接到在线示例。 控制台各页签统一使用紧凑顶部;深浅色切换同步自由画布和 UI 编辑器,无需刷新,不丢失草稿。 UI 编辑器与控制台共用配色:普通按钮为中性色,保存、选中态和勾选控件采用青绿色强调。 旧项目写在 Lua 中的 UI 可由内置 lua-ui-to-json Skill 提取为可编辑的 .ui.json,并运行静态检查; 默认保留游戏入口和行为逻辑,已有 JSON 不覆盖用户编辑。 模板与示例媒体不装入 npm 包,首次使用按需从 CDN 下载,失败时尝试 GitHub,校验后缓存到本机。 官方模板图片统一运行 npm run maker:resources:prepare 做无损压缩与像素核对;未处理或未上传 CDN 会阻止打包,发布时再验证两个下载源。维护流程见 示例资源维护。 对 AI 说“把设计稿做成游戏 UI”“拆 UI 素材”或“把切图拼成 UI.json”,通过内置 maker-ui-workflow Skill 从对应阶段继续,不新增 MCP tools。 UI 复原使用 Skill 自带组装脚本:按稳定编号与原稿坐标组装,保留备用切图, 再通过 UI 编辑器对照截图记录纠偏;由 AI 分阶段执行与复核,详见同一工作流文档。

Maker 支持本地控制台管理项目、构建和 Git 历史,并在文件不冲突时拉取远端代码;项目页可查看所有项目 共用的本机 Runtime 与独立 Lua LSP 安装状态,构建页可单独检查 Lua,构建前默认可选检查。构建失败信息 默认展开。构建与本地预览快捷操作会自动切换到对应工作页。构建页按当前阶段显示真实进度, 构建详情与 Runtime 日志使用整行宽度; 本地窗口预览会在启动 Runtime 前区分普通单机、联机/server 和无配置新项目:不依赖资源索引的单机直接加载原目录;声明公共来源或非默认资源/构建规则、 Windows 旧 dist、联机/server 或缺配置的项目使用受管理副本生成 本轮 manifest。所有需要准备产物的项目在 Windows/macOS 均通过仅本机可访问的资源服务加载, 统一读取配置和资源索引;单机不会因此申请测试服。 副本固定在项目内 .maker-preview/source,每次覆盖同步,只保留一份;自动加入 Git 忽略。 仅有 .meta、默认资源组或常规构建输出字段不再触发复制;原项目的配置和 dist 不覆盖。 Windows 使用短临时下载缓存,本轮项目下载资源在退出后清理。 联网项目复用 Maker 登录,自动连接线上测试服,无需扫码;服务端改动仍需 提交构建后生效,联机项目缺少构建产物时直接报错,不静默降级为离线窗口。 新项目缺少发布配置也可预览:默认入口为 scripts/main.lua、窗口为横屏 1920×1080, 仅在临时副本补齐缺省配置,不修改项目;已有方向和已保存窗口设置优先。 公共资源在多个 source 中转引同一资源时,预览会校验本轮索引并显示警告,不再误判为构建失败; 真正的资源冲突、其他 Builder 错误及不完整产物仍阻止启动。 “文档 / Skill”页按分类浏览 Maker 内置及当前项目资料,支持目录搜索与 Markdown 阅读。 任务执行中可切换项目,日志和后续操作仍归属原项目;首次点击本地预览可在确认安装 Runtime 后继续启动。 主操作区提供“测试二维码”,缺少名称、分类或首次发布方向时在确认框补齐; 需要同步配置时明确确认提交、推送本地改动,再由二维码工具完成构建上传,不额外重复构建。 Lua 检查开关与构建结果集中在远端构建区域,窗口设置默认折叠,通栏日志支持清理、复制与自动换行。 任务列表默认显示摘要,最新失败与运行中任务展开;二维码结果及日志按项目展示。 需要选择开发者时弹窗确认;成功后弹出大图二维码,关闭后可从任务中重新查看。取消不执行操作。 本地预览异常可确认提交问题反馈,自动附带脱敏日志和环境信息,并按出错环节分类; 自动上传复用现有 GitHub CLI,需本机已安装并登录;提交状态与 Issue 链接显示在原任务中。 控制台链接无需 token,服务运行时直接打开本机地址即可使用,支持刷新、新标签和项目选择。 标题旁提供 Maker MCP 版本选择,支持查看最近 5 个版本并确认更新;独立发行复用 CLI 更新流程,插件发行仍通过插件市场更新,安装后重新连接 MCP 生效。 控制台提供 16:9、21:9、4:3 窗口预设及可保存的自定义尺寸;横竖屏默认读取项目配置, 未配置时使用横屏,也可随时手动选择。设置按项目保存,下次启动或刷新预览时生效,不修改发布配置。 受管理 Runtime 在安装和启动时会自动补齐引擎所需目录与中文兜底字体;项目自带字体仍按项目隔离, 不会写入所有项目共用的 Runtime。

相同 Maker 版本从不同 AI IDE 打开时复用同一个控制台,由 Node 直接启动,不要求手动打开 Host。 停止预览只针对当前已登记会话,不会误取消并发启动的新预览;无会话时不会留下停止标记。 用户预览由控制台直接持有 Runtime,发起请求的 AI 命令结束不影响游戏;AI 调试则由前台 Node 会话直接持有 Runtime,结束后清理本轮进程。正常路径没有 WMI/CIM 或预览中转进程。 控制台和 AI 调试结果显示最近的游戏日志;需要完整分页时使用 preview logs, 读取末尾可加 --tail。日志错误会保留,不把窗口启动成功当成游戏验证通过。 Windows 安装器已隔离下载子进程与取消通道,避免子进程等待输入导致安装卡住。 退出整个 IDE 仍可能触发宿主的进程树回收;不自动绕过这一边界。 FrameCrate 控制台集成已改为通用插件注册与持久内嵌标签页(2026-09-16,本地验证及独立复核完成), 不再以独立浏览器标签作为控制台入口。显式设置 FRAMECRATE_STUDIO_DIR 指向已安装的 framepacker Studio,按已登记项目嵌入完整本地编辑器与 AI 工作流;切换项目或标签应保留编辑现场。 从 Maker 控制台打开画布时,自动将当前 Maker bundle 作为生图/视频入口交给 Studio, 不需要单独填写 Maker 入口,也不传递 PAT;独立运行 Studio 仍需配置该入口。 控制台不安装或下载 Studio,不提供 ZIP 安装或插件市场。协议与验收边界见 本地控制台文档。

Maker 创作画布

入口:打开完整控制台,选择当前游戏项目 →「序列帧动画」。该栏目同时支持静态素材、视频、动画和 3D 模型,不仅用于序列帧。 使用已安装的 Maker CLI,不临时切换版本:

taptap-maker console open --target-dir "<游戏项目绝对路径>" --json

画布页面的内嵌脚本按原文写入并使用内容哈希 CSP;注入时会清理 tsx 生成的服务端模块前缀,保证 浏览器初始化不依赖服务端命名空间。模型缩略图可使用本地 blob 图片,不开放外部脚本、媒体或网络连接。 动画卡对首次播放和页面重绘的时间边界做保护,避免出现负帧索引。

功能清单

画布 CLI 的图集解析支持“网格预览 → 显式确认 → 导出独立 PNG”: 使用 preview-image-assets / confirm-image-assets,等待确认与最终生成结果分开返回。 用法见 图集解析说明。

功能 · 支持内容 画布管理 · 空白新建、重命名、保存、搜索全部画布、多页签切换;按游戏项目隔离保存。 画布操作 · 平移、缩放、适配全图、拖动卡片、框选/多选、复制、删除、撤销/重做、整张画布导出 PNG。 卡片与分组 · 图片、视频、序列帧、动画、游戏资产、多视图、模型、便签及分组;卡片移入/移出分组、取消分组保留内容。 素材导入 · 本地 PNG/JPEG/WebP 图片、MP4/MOV/WebM 视频;图片或视频可直接作为后续流程输入。 图片生成 · 文生图、参考图变体/快速编辑、扩展画面;变体和扩图保留编辑指令,不追加通用去阴影约束;可设置模型、分辨率和比例。 图片引用 · 选择、移除、清空及有序设置参考图片;通过引用关系连接上游与下游,换参考不自动生成。 图片本地处理 · 去纯色背景、颜色容差、边缘过渡、去溢色、全图/边缘连通范围;画笔、橡皮、透明填充,保存 PNG。 视频生成 · 首帧、首尾帧、多图参考;导入参考图、调整提示词、模型、时长、分辨率及比例;画布时长为 4~8 秒。首尾帧变身模板固定两张必填图。 视频恢复 · 按项目查看视频历史、任务 ID、状态和本地结果;查询并取回原任务、停止本地等待,不重复提交生成。 视频抽帧 · 选择起止时间、采样 FPS、输出尺寸;本地抽帧、去背景、重复帧确认、缩放及图集保存,最多 120 帧。 帧编辑与整理 · 单帧修图及批量应用,多选/Shift 连选、删除、复制、排序、去重;完整显示/裁切/拉伸、像素模式、输出 FPS;已有图集可重新编辑。 动画预览 · 编辑器播放、调速、前后帧叠影;从已保存帧集创建独立动画卡,播放/暂停、手动刷新来源快照。 静态图集解析 · 设置行列、边距、间距并确认网格;规则切图、生成游戏资产卡、导出独立 PNG 包或 Maker 静态图集包。 游戏资产 · 预览已拆分的独立 PNG;卡片右上角「⋯ → 下载素材」打包下载,来源删除不删除已保存素材。 二合图标参数 · 图片卡「快速编辑 → 编辑升级阶段」;设置 1~3 个系列、每系列 2~33 阶段和逐级描述,再生成升级图集。 3D 模型 · 角色图 → 多视图 → 明确确认全部视图 → 模型;三档质量、原任务查询、本地记录与路径查看、模型缩略图及旋转/缩放/复位预览。 模板库 · 分类搜索、结果封面;「预览」弹窗查看完整流程,支持缩放/平移/全景,卡片只读;「添加」创建独立副本,不自动生成。 自定义模板 · 至少两张相连卡片保存为模板;编辑、重命名、替换、另存、删除;支持连同素材导出 ZIP、导入为新模板(最多 128 MiB),仅保存在本机。 工作流与队列 · 上游变化后保留旧结果并标记下游待处理;调整参数、处理并继续、分组完成剩余流程;串行队列排序、暂停及停止后续,不倒置依赖。 状态与日志 · 显示处理中、待处理、失败、结果待确认;运行日志展开/筛选/清空,查看接口返回的本次积分。未返回积分不代表免费。 资源导出 · 图片 PNG/JPG、原视频、独立 PNG 素材包、静态图集、动画图集/单帧包、含材质贴图的模型 ZIP;不触发生成。 AI 操作 · Canvas CLI 查询、编辑、导入、参考设置、模板添加、单卡/分组执行、原任务查询、模型确认/预览及导出到指定本地目录。

内置模板(11 个)

模板 · 输入 → 结果 序列帧动画 · 图片 → 视频 → 抽帧 → 动画及游戏资源包。 角色四方向 · 角色原图 → 正/背/左/右站姿参考 → 各方向视频与动画;先核对朝向再生成视频。 首尾帧变身 · 必填首图+尾图 → 变身视频 → 抽帧与动画。 角色模型 · 角色图 → 多视图审核确认 → 3D 模型包;模板库模型仅供示例预览。 道具生成 · 完整游戏风格图 → 4 列 × 3 行道具图集 → 12 张独立透明 PNG。 种植生长 · 作物参考 → 播种至枯萎的四/五阶段图集 → 独立 PNG;按作物调整阶段。 游戏UI制作 · 香蕉物流设计稿 → 分析拆图 → 分层 PNG 资源包;导出后提示由 AI 接续组装 UI.json。 NPC 批量生成 · 角色风格参考 → 同画风、不同职业的 8 个 NPC → 独立透明 PNG。 二合图标生成 · 风格参考+系列/阶段描述 → 多级升级图集 → 独立 PNG。 UI 风格裂变 · 同一 UI 参考 → 温暖手绘、暗黑奇幻、科幻终端三张完整设计稿。 角色概念设计 · 角色参考 → 动作立绘、正侧背三视图、六种表情的完整展示图。

AI 使用与交付边界

「游戏UI制作」模板结束于资源包;接入 Maker MCP 的 AI 可按内置 maker-ui-workflow Skill 继续导入当前游戏项目、生成 meta、组装 UI.json,并打开 UI 编辑器对照调整。 官方示例素材经无损压缩后由 CDN 下载、GitHub 兜底;用户自定义模板及素材保存在本机, 不会自动上传到官方资源库。

  • 先发现再操作:taptap-maker canvas capabilities 查看当前版本的命令、参数和限制;list / templates / pages 查询画布、模板和页面,inspect 读取卡片、引用与状态。
  • 编辑与执行:create / open / rename 管理画布;add-node / update-nodes / delete-nodes / duplicate / group 编辑卡片;import / set-references / connect / disconnect 管理输入;add-template / run / stop / query 操作流程;models / confirm-model / preview-model 操作模型;status / wait 查询命令结果;export / download 保存资源。
  • 明确项目与页面:命令使用游戏项目绝对路径;编辑绑定 page-id、canvas-id 和最新 revision,页面须保持打开。已保存快照和列表可离线查询;不要直接改 .maker 下的 JSON 或覆盖人工草稿。
  • 界面与 CLI 不等价:逐帧画笔、人工去重、网格解析及模板库保存/替换等交互使用界面;CLI 以 capabilities 为准,支持 mergeIcons 阶段参数编辑,不支持无页面后台执行。
  • 生成须授权:打开画布、添加模板及本地处理不扣生成积分;生图、生视频、生模须明确授权,CLI 另传 --allow-paid。模型全部视图须经用户明确批准,不能由队列自动确认。
  • 中断先查询:失败或结果未知时暂停;停止仅结束本地等待/后续步骤,不取消远端任务。刷新不自动重提付费请求;视频原任务在提交后 6 小时内可手动查询(本地策略),模型查询不受此期限限制。
  • 按产物接入游戏:动画图集包含 spritesheet.png+spritesheet.json,单帧包含连续 PNG+animation.lua;均附接入说明。静态图集供 UI.Sprite 引用,独立 PNG 可供 UI.Panel.backgroundImage 使用;模型包保留材质贴图相对路径。CLI 用 --output-dir 指定目录,不覆盖同名文件,不自动修改游戏代码。
  • 结果仍需看图:去背景是本地纯色处理,不是 AI 主体分割;切图只处理规则网格,不识别物品语义。生成尺寸、文字、朝向、阶段顺序和透明边缘须核对;UI/角色设计稿不是可运行界面、动画或模型。3D 预览仅静态外观,不播放骨骼动画。

详细操作见 画布 README,CLI 参数优先查当前版本的 capabilities。

TapTap Maker 客户端插件

plugins/taptap-maker 是插件专属安装与下载页面。Codex 和 WorkBuddy 插件共用独立插件版本,当前值读取 config/maker-plugin-version.json;内置 Maker MCP 版本读取 config/maker-version-policy.json,两条版本线互不覆盖。插件内置 Maker MCP 单文件运行时、CLI、 Skills 和排障文档,不通过 npm/npx 下载或启动 Maker。

对外安装应把对应渠道的 GitHub Release 页面交给 AI,由页面中的统一安装指南选择客户端 ZIP、 校验并执行安装前后的旧 MCP 兼容检查。下面的仓库 marketplace 命令仅用于维护者从源码验证; 执行 marketplace add 前,必须用刚生成的插件 CLI 完成下文同样的安装前检查和迁移。

npm run maker:codex-plugin:prepare
node plugins/taptap-maker/dist/maker.js plugin inspect --client codex --json
node plugins/taptap-maker/dist/maker.js plugin migrate --client codex --confirm --json
node plugins/taptap-maker/dist/maker.js plugin inspect --client codex --json
codex plugin marketplace add taptap/instant-games-open-mcp --ref main \
  --sparse .agents/plugins --sparse plugins/taptap-maker
codex plugin add taptap-maker@taptap-maker
node plugins/taptap-maker/dist/maker.js plugin migrate --client codex --confirm --json
node plugins/taptap-maker/dist/maker.js plugin inspect --client codex --json

插件 manifest 和 marketplace 版本读取 config/maker-plugin-version.json;bundle 运行时身份继续读取 config/maker-version-policy.json。运行 GitHub Actions 中的 Prepare Maker Plugin Release 会自动把 插件 patch 加一、重新生成两端产物并创建 PR;合并后 Publish Maker Plugin 自动发布两份 ZIP、 INSTALL.md、SHA256SUMS 和机器可读发布清单,不触发 npm 发布。

旧用户安装插件前,先用 ZIP 解压目录或本地生成目录中的插件 CLI 执行 taptap-maker plugin inspect --client codex --json。如果旧的独立 Maker MCP 仍启用,向用户说明 已发现重复注册并直接执行 taptap-maker plugin migrate --client codex --confirm --json。迁移只写入 enabled = false,保留 原配置、最近备份、PAT、项目绑定和游戏文件;插件安装请求即为这次兼容迁移的授权,不再单独询问, 重复执行也是幂等的。检查返回 ambiguous 时必须在安装前停止;安装完成后必须再次迁移并检查, 只有状态为 disabled 或 not_found 才能报告插件可用。需要卸载插件并恢复旧 MCP 时,仍要先取得明确确认,再执行 taptap-maker plugin restore --client codex --confirm --json。 如果本次安装中任一次迁移实际禁用了旧注册,但插件安装或验证失败,则用同一 restore 命令自动回滚; 回滚前先移除本次已安装的插件并确认其不再启用,不能在插件仍启用时恢复旧 MCP。原本已禁用、未找到 或不是本次迁移的注册不恢复。安装前迁移失败时立即停止,不进入插件安装。

插件模式初始化使用 taptap-maker init --skip-mcp-install,避免 CLI 再写一份独立 MCP 配置。 插件更新通过插件内专用 update-taptap-mcp Skill 和 Codex marketplace 完成,不执行 npm/npx 或独立 taptap-maker upgrade。旧 MCP 恢复前会核对迁移时记录的注册指纹,同名注册已被替换时 保持禁用并返回 not_owned。插件故障上报读取插件自己的 .mcp.json 并验证当前 bundle;独立 Maker MCP 仍沿用原有用户配置和 self runtime 诊断。

WorkBuddy 插件是独立产物,位于 plugins/workbuddy/taptap-maker,通过共享的 CodeBuddy 插件 规范聚合 Maker MCP、CLI、Skills 和两个快捷命令:

/taptap-maker:create-project
/taptap-maker:sync-project

两个入口都要求当前 WorkBuddy workspace 为空目录。插件启动器优先解析 WorkBuddy managed Node.js(包括 Windows 上未加入 PATH 的 node.exe),必要时才回退系统 Node.js;运行插件内 ${CODEBUDDY_PLUGIN_ROOT}/dist/maker.js,不依赖 npm/npx。仓库 marketplace 位于 .codebuddy-plugin/marketplace.json:

/plugin marketplace add <REPOSITORY_ROOT>
/plugin install taptap-maker@taptap-maker
/reload-plugins

上述 marketplace 只用于从仓库源码验证。正式 WorkBuddy 市场发布 ZIP 直接以插件内容为根, 不包含额外的 taptap-maker/ 或 plugins/workbuddy/taptap-maker/ 目录;根目录包含 .codebuddy-plugin/plugin.json、.mcp.json、README.md 和 SKILL.md,所有文件的父目录深度 最多为两层。普通用户通过 WorkBuddy 官方插件市场安装,不把发布 ZIP 当成本地 marketplace。

WorkBuddy 旧独立 MCP 的迁移使用 --client workbuddy,只把旧注册的 disabled 设为 true, 同时支持幂等检查和确认式恢复。插件更新通过 WorkBuddy /plugin 完成。

🦞 OpenClaw Plugin(实验中)

仓库内提供了一个可独立使用的 OpenClaw plugin 子包:

  • packages/openclaw-dc-plugin

这个子包的设计目标是:

  • 让 OpenClaw 用户只安装一个 plugin
  • plugin 内部复用 @taptap/instant-games-open-mcp 运行时
  • 对 OpenClaw 暴露 raw JSON 工具
  • 同时内置 taptap-dc-ops-brief skill,让模型自己做简报解读

说明:

  • 主包里的 *_raw tools 默认不会暴露给普通 MCP 客户端
  • 只有设置 TAPTAP_MCP_ENABLE_RAW_TOOLS=true 时才会注册
  • OpenClaw plugin 会自动打开这个开关,因此插件用户不需要额外配置

详见:

  • OpenClaw Plugin 说明

🛠️ TapTap Maker 本地开发(CLI-first)

本地 run-lua-validate Skill 可通过 preview validate 调用已有 Runtime 的报告、日志、 截图和断言能力,复用本地预览的项目准备与资源加载。验证流程和游戏结论仍由 Skill/Agent 执行,不修改引擎。参数、运行条件与失败处理见 本地验证说明。 控制台 Validate 以可滚动过程列表展示多轮调用,最新结果在最上面,日志/JSON 缩起显示 3 行、截图显示小图; 验证不依赖控制台运行。过早的黑屏/引擎加载截图可有界重试,游戏 loading 仍须 AI 看图确认。 支持 Agent 按需求重复验证,每项目保留最近 3 次已结束验证,每轮结束执行清理; 活跃或进程状态不明的记录额外保留,无后台定时任务。控制台“构建与测试”分别显示全部项目与当前项目 预览占用,包含旧用户目录缓存及项目内固定副本,提供当前项目/全部项目清理按钮。未知归属、 运行中内容和 Runtime 下载资源保留并说明;统计占用不等于可清理大小。--output-dir 可长期归档验收材料。 原 Skill 文件缺失时,即使本地未配置排除规则也会提示更新 ai-dev-kit;归档保留最终清理告警。

Maker 本地开发独立发布为 @taptap/maker。首次配置推荐直接运行:

npx -y @taptap/maker init

CLI 负责一次性流程:Git 检查、Python 和 maker-lua-lsp 本地 Lua 诊断环境检查、CLI 登录、 TapTap token 换取、app 列表选择或新建 Maker 项目、Maker Git clone、AI dev kit 准备、MCP 配置写入与基础验证。Python 环境准备连续 3 次失败时, 初始化会暂停在登录、项目拉取和 MCP 配置之前;修复后重新运行 taptap-maker init。首次安装,或 Maker MCP 包/ 静态工具 schema 发生变化后,Claude Code / Codex / Cursor / Trae / OpenCode / WorkBuddy 通常需要重连或刷新一次 MCP, 才能加载新的 MCP tools;DeepSeek Harness(DSH)会监听用户补丁并热重载,不要求重启 IDE。单纯绑定或切换 Maker 项目 不会修改用户级 MCP 配置,也不需要重启会话或新开对话。当前终端里的 CLI 初始化流程可以继续完成到 PAT 鉴权和项目绑定。

常用 CLI:

taptap-maker init
taptap-maker login
taptap-maker doctor
taptap-maker apps --json
taptap-maker install
taptap-maker agents update
taptap-maker upgrade
taptap-maker mcp verify
npx -y --package @taptap/maker@<exact-version> taptap-maker mcp report --ide <client> --target-dir <project> --context-stdin --consent --json
taptap-maker dev-kit update
taptap-maker user-skills pull --target-dir <project>

普通初始化、clone、下载或拉取远端项目的标准命令是 taptap-maker init,CLI 会展示 app 列表, 让用户选择已有 app 或 0/new。--create 只用于用户明确要求创建新 Maker 项目的场景。 如果需要创建新 Maker 项目,仍从 taptap-maker init 进入。app 列表底部会固定显示 0. Create a new Maker project,输入 0 或 new 后填写项目名称;自动化场景可用 taptap-maker init --create --name "my-local-game"。当前目录已绑定 Maker 项目时,不允许在同一目录 创建并覆盖绑定;请先切到一个新的独立目录再运行 taptap-maker init。

taptap-maker login 是 CLI 登录入口;它会按需打开 Maker 授权页,CLI 轮询授权结果并完成本地鉴权配置。 taptap-maker init 缺 PAT 时会自动进入该流程。taptap-maker pat set 保留为兼容入口; 自动化场景可用 --pat-stdin 从标准输入读取。taptap-maker install 是 taptap-maker mcp install 的快捷别名。二者都会先用最终启动命令完成 MCP initialize 和 tools/list,验证成功后才写入 AI 客户端 MCP 配置;失败不会改动配置或备份。 默认 launcher 会把当前精确版本的 Maker bundle、skills 和排障文档复制到用户 Maker 目录下的 版本化 mcp-runtime,配置使用绝对 Node 路径直接启动,不依赖 npx 缓存、网络或客户端 PATH。 只有明确需要 npm 启动链路时才使用 --launcher npx;该模式固定当前包版本并使用专用可写缓存。 taptap-maker init 写入多个客户端配置时会继续尝试其余目标;只要任一目标失败,init 就记录 mcp_install_failed、以非零状态结束且不报告初始化完成。已经成功写入的客户端配置会保留, 修复失败项后重新运行 taptap-maker install 即可自动检测并幂等重试。 默认会写入 Codex、Cursor、Claude,并自动检测本机已有的 Trae、OpenCode、WorkBuddy、DSH 配置文件;命中后会合并安装 taptap-maker。Trae Solo 是重点支持目标,CLI 会在 Solo 或 Solo CN 的 User/ 目录存在时创建或合并 User/mcp.json;普通 Trae/Trae CN 仍作为 候选路径保留,但只有 mcp.json 已存在时才合并写入。WorkBuddy 在 macOS 和 Windows 都优先检测 并合并用户目录下已有的 .workbuddy/mcp.json。legacy .workbuddy/.mcp.json 仅在官方配置文件不存在且 自身已存在时作为 fallback 合并;写入的 WorkBuddy MCP server 会包含 disabled: false。 WorkBuddy 账号维度的启用/信任状态在 .workbuddy/connectors//connector-states.json 中维护,不在 mcp.json 中;CLI 只做只读诊断,并在安装结果中提示用户到 WorkBuddy MCP 设置里 启用/信任 taptap-maker,不会自动修改账号信任状态。 普通 doctor 不会因为发现 .workbuddy 就输出 WorkBuddy 诊断。OpenCode 只在 ~/.config/opencode/opencode.jsonc 已存在时写入。 DSH 使用 @deepseek-ai/dsh-mcp-client 插件,不使用 mcp.json。检测到 $DSH_HOME (默认 ~/.dsh)后,普通 taptap-maker install 会自动创建或合并用户级 cordis.patch.yml, 写入稳定 self launcher、failOnStartupError: true 和 1 小时 toolCallTimeoutMs,并保留其它插件。 新增项使用 DSH Cordis insert patch;若已经存在 profile 级 Maker registration,CLI 会就地更新 对应 profile,避免全局和 profile 出现重复 serverName。 默认 home 级补丁适用于 DSH 的不同 profile;检测到已有 profile 级注册时则只更新对应 profile。 两者都可由 DSH HMR 热重载。配置不写项目 cwd;DSH 当前 不广播 MCP Roots,因此 AI 必须在具体 Maker tool 调用中把当前游戏项目作为 target_dir 传入。 需要把 Maker 技能(工作流 + 广告/云存档/排行榜指南)一并打包进 DSH 时,可用 bundle 插件 @taptap/dsh-maker(源码 packages/dsh-maker/),通过 1024Store 对应的公开 npm 包一键安装, 详见 docs/DSH_PLUGIN.md。稳定版从 npm 获取;dsh-maker-v* GitHub Release 继续提供预览版和离线安装 tarball。该插件与 L1 的裸 MCP 行不要同时启用。 其它 AI 编辑器应优先让本地 AI 复用 taptap-maker mcp install 已验证的绝对 command/args。 只有无法复用安装器时,才使用下面固定精确版本的 npx 兼容片段:

{
  "mcpServers": {
    "taptap-maker": {
      "command": "npx",
      "args": ["-y", "-p", "@taptap/maker@<exact-version>", "taptap-maker"]
    }
  }
}

TapTap Maker 的用户配置不需要设置服务环境。预览、构建、测试二维码和本地开发都使用官方服务配置。

taptap-maker init、mcp install 和 upgrade 写入的用户级 MCP 配置永远不包含项目 cwd, 避免多个客户端、对话或 Maker 项目争用同一个全局路径。支持 MCP Roots 的客户端会用当前 workspace root 识别项目;不支持 Roots 时,由 Agent 在具体 Maker tool 调用中传入 target_dir。 MCP 进程自身的 cwd 只作为最后兜底和诊断信息,不应通过重写用户配置来切换项目。 若 cwd fallback 没有绑定项目,Maker MCP 仍正常启动并保留 status/tools/list,但项目相关 proxy tool 会快速失败,明确返回实际评估目录和上下文来源,避免把其它目录的 not_initialized 当成当前项目状态。 安装器会先比较现有 taptap-maker 条目;内容一致时不写文件,Claude 也不会重复执行 claude mcp add。因此后续项目 init 或无配置变化的 upgrade 不会触发配置重载。 从旧 beta 升级时,安装器会移除现有 taptap-maker 条目中的历史 cwd,同时保留配置里的 其它 MCP server;这次必要迁移完成后,切换项目不再修改用户级配置。 taptap-maker upgrade 会刷新当前机器的 Maker MCP 配置,并在当前目录已绑定 Maker 项目时 同步项目 AGENTS.md 的 TapTap Maker 受管策略块。maker://status、maker_status_lite 和 taptap-maker doctor 会检查老项目 AGENTS.md 是否缺失或过期,并提示运行 taptap-maker agents update 或 taptap-maker upgrade。 taptap-maker dev-kit update 会检查当前环境可用的最新 AI dev kit 并更新当前目录。 初始化及 dev-kit 更新会从 .installer/skills 自动补齐 .agents/skills, 沿用原始 Skill 名称,已有同名目录不覆盖;链接不可用时回退复制。 taptap-maker user-skills pull 是可选的边缘命令,仅在用户明确要求时从 Maker Server 下载个人 Skill,并覆盖项目 .installer/skills/ 中 ZIP 包含的同名目录,再以原始 Skill 名称安装到项目内 .codex/skills/、.cursor/skills/、.workbuddy/skills/ 和 .agents/skills/;其它本地 Skill 保持不变。 归档下载限制为 64 MiB,最多 1000 个条目、解压后最多 128 MiB。 该命令不属于正常开发或初始化流程,也不会增加 MCP tool。

如果 Maker MCP tools 缺失或出现 -32000 / Connection closed,先按 检查本地客户端配置、信任状态、cwd、Node/npm/npx 和启动日志。MCP 未连接时不要依赖 MCP tools 自检。

如果证据指向 Maker MCP、proxy、客户端集成或服务端基础设施异常,taptap-maker-local Skill 会在当前会话对同一种故障只询问一次是否上报。用户同意后,AI 才通过 stdin 调用 上报优先复用当前客户端 Maker MCP 配置中的原始 command 和有序 args,并追加 mcp report --ide --target-dir --context-stdin --consent --json。只有确认当前精确版本时才 fallback 到 npx -y --package @taptap/maker@ taptap-maker mcp report ...,不要使用无版本包名误启 npm latest; Windows 无法从 PATH 找到 npx 时继续使用配置中的绝对 node.exe 和 npm-cli.js, 收集当前客户端的 Maker 配置项、MCP launcher 验证、项目上下文和已脱敏的会话错误,并尽力创建 GitHub Issue。报告不包含完整聊天、项目源码、其它 MCP server、PAT/token 或完整环境变量;用户主目录 统一显示为 ~。GitHub 不可达、未登录或提交失败时返回 manual_required,AI 会展示脱敏报告和手动 Issue 地址,然后继续原任务,不把上报失败当作 Maker 故障。

Maker MCP 精简为开发循环里的高频能力:

maker://status                  # Resource,读取本地 Maker 状态
maker://ads-integration-guide   # Resource,广告接入入口与项目引擎文档索引
maker_status_lite               # Resource 不可用时的兼容 tool
maker_build_current_directory   # commit/push/build 合并入口
generate_resource_meta          # 显式生成本地资源 .meta 和官方 UUID

generate_resource_meta 接收项目根目录 target_dir 和相对文件/目录列表 paths,使用内置的 UrhoX 官方生成器补齐 .meta,返回资源路径和 UUID;已有有效 .meta 保持不变。调用时机由 AI 决定,Canvas 不自动触发。需要可用的 Python 环境;详见 资源 meta 使用说明。

Maker MCP 初始化时会通过标准 initialize.instructions 向 AI 客户端提供一份精简能力路由, 标出状态、构建、Tap 流程和游戏资源生成入口。新项目初始化或执行 taptap-maker agents update / taptap-maker upgrade 时,同一份路由也会写入目标 Maker 项目 AGENTS.md 的受管策略块,供后续会话继续使用;用户自己编写的内容保持不变。升级 @taptap/maker 后,当前 MCP 会话不会被 taptap-maker upgrade 主动中断,已有 proxy tools 继续可用;新版本和新的初始化提示会在下一次 MCP 启动或用户主动 reconnect 后生效。

在已绑定 Maker 项目中,maker_build_current_directory 同时覆盖“构建 / 预览 / 跑一下 / 查看结果 / 看看效果 / 验证游戏效果 / 提交 / 推送”。普通“验证代码 / 跑测试 / lint / 检查实现”不应自动触发 Maker 远端构建,除非用户明确要求构建、运行或预览 Maker 游戏。 普通构建会先 push 到 Maker 远端再触发远端 build:本地有改动时提交改动,已有未推送 commit 时 直接 push,本地干净且没有未推送 commit 时创建 chore: wake maker build server 空提交来唤醒远端 服务。提交前如果本地仅落后于 Maker 远端,会自动执行 fast-forward 后继续提交;如果远端更新会 覆盖本地未提交修改,则会在创建 commit 前停止并保留本地文件。分叉、非 main、鉴权或网络失败仍 按原有提示处理。push 成功但 build 失败时,会明确说明代码已到 Maker 远端但构建失败。只有用户明确 说“不提交,只构建云端版本”时,才传 confirm_remote_build_without_submit=true;该模式只构建 Maker 远端已提交版本,不会自动打开 Maker 页面。

code_submit 或无法分类的构建执行失败会附带 local_execution_check,提醒检查 Windows PowerShell、 CLI、Git 或 MCP 命令是否被 AI 客户端沙盒拦截。只有明确的本地 PowerShell/进程拦截证据才会标记 restriction_signal: detected;远端 Git 返回的 sandbox 文本不会被当成本地信号。远端构建失败 优先检查代码和资源诊断,只有本地命令也被拦截时才检查沙盒;已知项目配置、鉴权/上下文或结构错误 不提示 Full Access。 Maker MCP 无法读取客户端访问模式,因此该检查不是根因结论。可信项目可开启 Full Access (“完全访问模式”)、重连 MCP 后再重试本地命令。 本地 Tap auth 或 user_id 上下文准备失败会返回 failure_stage: local_build_context 和 remote_build_status: not_started,应直接按 login/init 提示恢复,不会描述成远端构建失败。

远端 Lua/LSP 编译失败属于构建业务错误,MCP 会以工具结果 isError: true 返回,并在 content/remote_result 中保留原始诊断(包括文件、行号和编译器消息)。只有连接断开、会话失效等 传输故障才使用 MCP 协议错误;排查构建失败时应优先查看工具结果中的 remote_result,不要把 -32603 直接当作服务不可用。Maker 本地重试只针对连接类故障;带结构化 remote_result 的业务错误 不会重复发起构建。明确的 proxy unavailable、连接关闭、请求超时和 HTTP 5xx 会按退避策略重试; 重连后重放请求若再次断线,会保留未完成队列并继续下一轮重连。

构建成功后,Maker MCP 会刷新 Maker Web 预览,并启动本地 runtime log watcher。后续如果用户询问 游戏运行结果、Lua 报错或调试问题,本地 AI Agent 应优先读取构建返回中的 runtime_logs.local_file;如需判断 watcher 是否正常,读取 runtime_logs.state_file。

Maker MCP 也提供部分远端 proxy 能力,当前包括 generate_image、batch_generate_images、 edit_image、create_video_task、query_video_task、text_to_music、 text_to_sound_effect、batch_sound_effects、text_to_dialogue、 audition_voices_for_character、confirm_character_voice、create_3d_asset、 generate_test_qrcode、add_test_whitelist、get_ad_config 和 get_debug_feedbacks;具体参数以 MCP 客户端展示的 tool schema 为准。 这些 proxy tools 为 Maker 项目提供素材生成和平台工作流能力;其中 get_debug_feedbacks 会拉取线上玩家反馈, 并在可下载附件存在时保存日志和截图到当前 Maker 项目的 logs/feed_back/feedback_/, 返回 local_dir / local_log_paths / local_screenshot_paths 等本地路径。代理转发、错误透出和白名单细节见 TapTap Maker 本地开发。 create_video_task 仅响应用户明确的视频生成请求;长于 10 秒或使用 Seedance 2.5 时,会先返回积分粗估, 用户明确确认后才携带 user_confirmed=true 创建任务。 音频 tools 支持音效、角色试听、音色确认和配音;生成音频以及确认后的参考音频会保存到 当前本地 Maker 项目。

生成测试二维码时,Agent 应先直接调用 generate_test_qrcode。如果 .project/project.json 已有 taptap_publish.screen_orientation,本地 MCP 会直接沿用,不能重复设置,也不应再次询问用户。只有该字段 从未设置时,Agent 才必须单独询问用户选择横屏(landscape)或竖屏(portrait),并在重试时通过本地私有参数 confirmed_screen_orientation 传入首次选择;本地 MCP 会写入该值,且不会转发给远端 proxy tool。 二维码生成并建立应用身份后,可使用 add_test_whitelist 将用户明确提供的 TapTap user_id 加入测试白名单。

Windows 是默认优先级:CLI 只把当前进程可用的绝对 node.exe 与 npm-cli.js 写入所有 客户端配置;找不到该组合时安装失败,不会持久化 .cmd shell 命令或依赖客户端 PATH 的裸 npx.cmd。OpenCode 使用相同已验证 launcher 的 command 数组。用户级 MCP 配置不会写入项目 目录,也禁止生成 cd && npx.cmd;Git 引导优先提示 Git for Windows, 并要求安装选项允许命令行和第三方工具通过 PATH 找到 Git。macOS 用户可通过 git --version 触发 Xcode Command Line Tools,或安装官方 Git。

详见:TapTap Maker 本地开发。面向团队介绍的功能总览见 Maker CLI + MCP + Skill Rework Overview。

本地 Maker MCP 会透明上报本地开发活跃事件,复用 tapmaker_mcp_call 并在 args.source 写入 local_mcp,在 args.mcp_version 写入当前 @taptap/maker 版本;普通开发构建使